Один из популярных жанров компьютерных игр полон преувеличений, упрощений и неточностей. Чаще всего это делается в угоду подавляющему большинству игроков.
Даже создатели симуляторов вынуждены идти на упрощения и условности, чтобы не превратить очередную игру в непроходимый хардкор.
Уже давно сложился ряд негласных правил и устоев, которые не решаются нарушить даже в самых передовых и крупных студиях, разрабатывающих компьютерные игры.
Вот шесть основных проблем, которые мешают стать любой гоночной игре настоящим симулятором.
1. В реальности машины разбиваются гораздо сильнее
Правдоподобная модель повреждений автомобилей только начинает формироваться в современных играх.
Еще несколько лет назад в большинстве гоночных серий машину можно было лишь поцарапать, разбить стекло или помять бампер. Самые «правдоподобные» игры просчитывали даже большие вмятины на корпусе и отваливающиеся на ходу колеса.
Даже сейчас в серьезных играх с замашкой на симуляторы физика повреждений остается довольно посредственной. Чтобы убить машину и не доехать до финиша нужно сильно постараться. Парочка лобовых столкновений на полном ходу, несколько кульбитов и готовая к продолжению заезда машина снова стоит на колесах.
С одной стороны разработчики имеют четкие договоренности с производителями автомобилей, которые не позволяют превратить дорогие спорткары в груду металла, но с другой пользователи тоже хотят видеть реализм.
У автомобиля даже от интенсивной езды по пустому треку может выйти из строя какое-либо оборудование и продолжить заезд не получится. В играх такие ситуации упускают, а столкновения и аварии делают больше для визуальных эффектов, чем для правдоподобных повреждений.
То же самое и с ремонтом транспорта. Убитую после заезда тачку могут починить за несколько монет или пачек внутриигровой валюты и уже через минуту машина готова к следующей гонке. Для упрощения игры пользователей не мотивируют ездить аккуратней под угрозой схода с соревнований или досрочного завершения гоночных событий.
2. Серийные авто не предназначены для гонок
Шлифовать треки на гоночных болидах и специально спроектированных для этого автомобилях игрокам надоело давно. Многие хотят попробовать серийные модели на известных трассах, сразиться на суперкарах в городских условиях или вовсе устроить заезд на обычных машинах в плотном транспортном потоке с естественными преградами и полицией.
Большинство современных гоночных игр на старте карьеры выдают игроку скромную малолитражку и постепенно предоставляют машины из разряда тех, что стоят во многих городских автосалонах.
Лишь через несколько часов прохождения перед нами открываются возможности технического апгрейда авто с установкой спортивных деталей, специализированного оборудования и гоночных приспособлений.
Между тем даже самые заряженные спорткары от Ferrari или Lamborghini с трудом справятся с продолжительной напряженной гонкой, не говоря уже о серийных Volkswagen, Ford или Mitsubishi.
В первую очередь подведут типовые тормоза и покрышки. Пару километров в режиме с постоянным ускорением и замедлением сожгут неподготовленные «городские» колодки, а покрышки сотрутся при регулярном прохождении поворотов с дрифтом.
Так любое соревнование на серийных автомобилях должно заканчиваться через 1-2 круга. Машины попросту будут вылетать с трассы, ловить отбойники или сходить с дистанции из-за неисправности тормозов или лопнувших покрышек.
3. Электроника – главный враг гонщика
В современных играх электронные помощники помогают найти идеальный баланс между сложностью и игровым интересом. Отключив условные стабилизаторы и помощники торможения мы получаем непроходимый симулятор, а включив все возможные опции – «рельсовую» аркаду.
У геймеров складывается впечатление, что электроника помогает гонщикам ехать быстрее и упрощает их работу. На самом же деле все абсолютно иначе.
Большинство систем электроники, которые имитируются в играх, в реальной жизни будут тормозить любого гонщика. Ни одна автоматическая коробка передач или система антиблокировки колес не улучшит показатели спортсмена на треке.
Даже самая современная электроника дает сбои, неверно оценивает ситуацию и частенько принимает спорные решения. Отточенные жесты профессионала помогут очень быстро переключить скорость, притормозить или ускориться.
Человек способен продумать долгосрочную стратегию для получения лучшего результата и в итоге перейти на повышенную передачу позднее обычного, начать тормозить немного раньше или ускориться непривычно поздно.
Автоматика будет круг за кругом действовать по заданному алгоритму и в условиях влияния внешних факторов в итоге покажет худший результат.
4. Гоночный трек не всегда гладкий и чистый
Современная производительность компьютеров или игровых консолей не позволяет просчитывать действительно сложные модели треков.
Трасса может быть сухой, мокрой, грязной или заснеженной. В топовых играх трек может состоять из различных комбинаций дороги в этих состояниях, но не более того.
В реальности есть множество факторов и отличий дорожного покрытия, которые могут улучшать или ухудшать результаты гонщиков.
Идеальный в начале гонки трек со временем покрывается следами от покрышки, разлившимся маслом или топливом, ошметками шин и крошечными осколками, которые отлетают от авто при столкновении. Асфальт в некоторых местах сильно разогревается, а в других наоборот – остывает.
Даже банальный дождь может создавать лужи разной глубины в разных частях трека, что будет влиять на управление. Снежные сугробы на обочине могут иметь разную плотность и толщину, что должно сказываться на вылетевшей машине.
Сделать такую сложную модель трассы для гоночных игр пока невозможно. Просчет миллиона параметров для каждого сантиметра трассы поставит в тупик даже самое топовое игровое железо.
В играх мы наблюдаем примерно одинаковое поведение машины на всем участке сухой дороги, схожие сложности на всех мокрых частях трека и одинаковые проблемы с управлением на снегу или льду.
5. У гонщиков есть множество трюков и хитростей
Имитировать абсолютно все нюансы гоночных соревнований просто невозможно, часто за кадром остаются распространенные приемы и хитрости, о которых игроки даже не догадываются. Иногда целые чемпионаты выигрываются с применением подобных трюков, а в играх об этом ни слова.
Так, например, раллийные гонки имеют свои специфические особенности в зависимости от дорожного покрытия и условий трека.
При езде по бездорожью первому гонщику приходится сложнее всего. Под колеса его машины будет попадать максимальное количество грязи, гравия и мусора. Он выступит своего рода чистильщиком и уберет с идеальной траектории все лишнее для быстрого разгона и резкого торможения.
Тем, кто будет стартовать в числе последних, будет гораздо проще из-за меньшего количества грязи и мусора на треке.
Во время гонок по подготовленным участкам без естественного загрязнения складывается обратная ситуация. Первые пилоты имеют чистый трек, а последним приходится довольствоваться грудами осколков. Иногда идущие первыми гонщики специально резче входят в поворот, срезают небольшие углы и заезжают колесом за пределы трека, чтобы оставить после себя грязь, тормозной след и частицы покрышек.
Со снегом ситуация вообще непредсказуемая, первые гонщики могут как расчистить трек для остальных, так и оставить неудобную для езды и маневров колею.
Все это остается за пределами гоночных игр, создавая впечатление, что победы куются исключительно на треке, а предварительная подготовка и долгосрочная стратегия не имею никакого влияния не результат.
6. Погода может решить исход заезда
Погода в автомобильных аркадах и симуляторах сделана лишь для галочки.
Чтобы пользователю не надоедало однообразное окружение, разработчики сделали динамическую смену дня и ночи, разные времена года и погодные условия.
В некоторых играх для правдоподобности перед заездом демонстрируют текущую погоду и прогноз на время гонки. В дальнейшем это почти ни на что не влияет.
Да, во время соревнования может начаться дождь или снег, это даже слегка изменит физическую модель поведения автомобилей на заранее установленную для текущей погоды, но не более того.
В истории автоспорта есть множество примеров, когда при смене погоды лидеры превращались в аутсайдеров и наоборот. Дело не только в изменившемся дорожном покрытии, но и в меняющейся влажности, температуре воздуха и асфальта.
Автомобиль, как довольно сложная система, начинает вести себя абсолютно иначе, а в играх смена погоды выражается лишь в каплях на лобовом стекле и увеличивающемся тормозном пути.
Когда речь заходит о соревнованиях на пересеченной местности, ситуация еще хуже. Земля во время дождя не превращается в грязь, канавы возле обочины не наполняются водой, дорожное покрытие не размывает, а машина не оставляет заметную колею на мокром грунте.
Нечто подобное на реалистичное поведение грязи на дороге появилось в игре Spintires, но это далеко не гонки, а езда по пересеченной местности. Подобного не хватает в раллийных сериях, состязаниях на внедорожниках или кроссовых мотоциклах.
Вот на такие упрощения идут разработчики гоночных аркад и симуляторов. С одной стороны это упрощает разработку игр, с другой позволяет получить желаемые лицензии на модели автомобилей, а с третьей – делает игру максимально комфортной и удобной для игроков.
Далеко не все захотят играть в карьеру и регулярно переигрывать события из-за случайной поломки, внезапного дождя, хитрости конкурента или одной единственной ошибки за весь заезд. Многим проще давить на газ и слегка отпускать его для прохождения поворотов.
Жаль, что мощность современных ПК и консолей направлена лишь на создание визуальной картинки.
Источник: